Ich denke ein Problem der heutigen Zeit ist, dass man versucht Frust um jeden Preis zu vermeiden.
Siehe dazu z.B. dieses Video, wo der lead Game-Designer von Piranha Bytes zitiert wird:
"Frust ist der Tod für den Spielspaß"
https://www.youtube.com/watch?v=-Snj5s3qRKg&hd=1
Aber ohne Frust, gibt es doch keine Freude, etwas Schwieriges zu schaffen.
Wenn es doch völlig egal ist, was man tut und man nicht versagen kann, fühlt es sich doch leer an.
Schwierigkeitsgradregler sind leider auch nicht klug implementiert, meist artet es darin aus, dass Gegner lächerlich viele Hitpoints haben oder unglaublich gut treffen können. Das ist dann oft zwar frustrierend, aber wenn der Frust aufgezwungen und mehr oder weniger losgelöst ist vom Skill des SPielers, ist es auch nur noch doof und stupide und trägt nichts zur Spielerfahrung bei.
Interessanter wären doch eher merkliche Änderungen im Gameplay. Wenn man sich also das Spiel schwer machen will, dann muss man auch taktischer und vorausschauender spielen. Z.B. Wenn man als Magier dann keine Mana-Regeneration mehr hat und nur durch Tränke und rasten Mana regenerieren kann. Oder Gegner schneller machen, sodass man nicht mehr von ihnen weglaufen kann (gibt ja unzähliche RPGs, wo der Held schneller läuft, als ein Wolf).