Wolf3D aufn AMD 386 DX 40 (ohne Turbo 25 Mhz) - waren das noch Zeiten
Ja, Spear of Destiny war der wenig innovative Nachfolger.
Wolf3D war in dem Sinne natürlich der allererste echte 3D-Ego-Shooter seiner Zeit.
Keine Höhen und Tiefen, nur Flache Terrains. Rechteckige Baukasten-Level (keine schrägen Wände). Gegenr und Gegenstände waren alles Sprites. Nur Texturen an Wänden. Auch sein wenig innovative Nachfolger "Spear of Destiny" und Apogees(?) "Blake Stone - Aliens of Gold" baute auf derselben Engine auf.
Erst Doom1 revolutionierte die 3D-Ego-Shooter-Welt mit volltexturierten Levels, schräge Wandelementen, mehrere Höhenebenen (Treppen, Aufzüge), sowie schlichte Licht- udn Schatteneffekte. Wandelemente durften sich aber nicht überschneiden, so dass keine 2 begehbaren Ebenen übereinander liegen konnten. Doom2 änderte daran auch überhaupt nichts.
Duke Nukem 3D revolutionierte die Engine wieder um die Tatsache, dass nun mehrere Ebenen übereinanderliegen konnten, jedoch mit der BEschränkung, dass man in beide dieser Ebenen nicht gleichzeitig hineinschauen durfte. Erst die aufgebohrte Duke3D Engine, wie sie in "Shadow Warrior" oder "Blood1" eingesetzt wurde erlaubte dies, in dem sie nicht wirklich zwei übereinanderliegende Ebenen besassen, sondern quasi einen entfernt im Karteneditor liegenden Raum über den anderen "drüberkopiert" haben. Der Boden wurde dan nan den entsprechenden Stellen die durchsichtige Decke des anderen.
Quake1 war der allererste 3D-Ego-Shooter, in dem keine Sprites mehr für Monster, Waffen und Gegenstände mehr verwendet wurden. Alles war in - schlichtem - 3D-Objekten gehalten. Auch Chasm The Rift folgte diesem Beispiel unlängst danach.
Eine kleine, aber trotzdem eigenen revolutionäre Entwicklugn bot die Unreal1-Engine. Dieser gelang wie keiner anderen deutlich besser Licht- und Schatteneffekte zu erzielen, und das ohne besonders viel Rechenleistung. Dabei arbeiteten die Macher durchaus mit Tricks, wie zum Beispiel Lichtschimmer um weit entfernte Lichtquellen wurden mit transparenten Sprites realisiert, die unabhängig von der Entfernung immer gleich gross blieben, aber umso näher man kam imemr transparenter wurden. Dadurch gelang ihnen der optische Eindruck, dass das Licht schimmern würde wie in der Realität. Erinnert sich jemand auch an die super gemachte Abspannssquenz mit der Rakete?
So, auf mehr will ich nicht eingehen. CS und Co. KG kennt eigentlich jeder. Die Anfangszeiten hat nur nicht jeder mitbekommen