Beiträge von Kelrycor

    Wolf3D aufn AMD 386 DX 40 (ohne Turbo 25 Mhz) - waren das noch Zeiten :)
    Ja, Spear of Destiny war der wenig innovative Nachfolger.


    Wolf3D war in dem Sinne natürlich der allererste echte 3D-Ego-Shooter seiner Zeit.
    Keine Höhen und Tiefen, nur Flache Terrains. Rechteckige Baukasten-Level (keine schrägen Wände). Gegenr und Gegenstände waren alles Sprites. Nur Texturen an Wänden. Auch sein wenig innovative Nachfolger "Spear of Destiny" und Apogees(?) "Blake Stone - Aliens of Gold" baute auf derselben Engine auf.


    Erst Doom1 revolutionierte die 3D-Ego-Shooter-Welt mit volltexturierten Levels, schräge Wandelementen, mehrere Höhenebenen (Treppen, Aufzüge), sowie schlichte Licht- udn Schatteneffekte. Wandelemente durften sich aber nicht überschneiden, so dass keine 2 begehbaren Ebenen übereinander liegen konnten. Doom2 änderte daran auch überhaupt nichts.


    Duke Nukem 3D revolutionierte die Engine wieder um die Tatsache, dass nun mehrere Ebenen übereinanderliegen konnten, jedoch mit der BEschränkung, dass man in beide dieser Ebenen nicht gleichzeitig hineinschauen durfte. Erst die aufgebohrte Duke3D Engine, wie sie in "Shadow Warrior" oder "Blood1" eingesetzt wurde erlaubte dies, in dem sie nicht wirklich zwei übereinanderliegende Ebenen besassen, sondern quasi einen entfernt im Karteneditor liegenden Raum über den anderen "drüberkopiert" haben. Der Boden wurde dan nan den entsprechenden Stellen die durchsichtige Decke des anderen.


    Quake1 war der allererste 3D-Ego-Shooter, in dem keine Sprites mehr für Monster, Waffen und Gegenstände mehr verwendet wurden. Alles war in - schlichtem - 3D-Objekten gehalten. Auch Chasm The Rift folgte diesem Beispiel unlängst danach.


    Eine kleine, aber trotzdem eigenen revolutionäre Entwicklugn bot die Unreal1-Engine. Dieser gelang wie keiner anderen deutlich besser Licht- und Schatteneffekte zu erzielen, und das ohne besonders viel Rechenleistung. Dabei arbeiteten die Macher durchaus mit Tricks, wie zum Beispiel Lichtschimmer um weit entfernte Lichtquellen wurden mit transparenten Sprites realisiert, die unabhängig von der Entfernung immer gleich gross blieben, aber umso näher man kam imemr transparenter wurden. Dadurch gelang ihnen der optische Eindruck, dass das Licht schimmern würde wie in der Realität. Erinnert sich jemand auch an die super gemachte Abspannssquenz mit der Rakete? ;)


    So, auf mehr will ich nicht eingehen. CS und Co. KG kennt eigentlich jeder. Die Anfangszeiten hat nur nicht jeder mitbekommen ^^

    Wolf3D aufn AMD 386 DX 40 (ohne Turbo 25 Mhz) - waren das noch Zeiten :)
    Ja, Spear of Destiny war der wenig innovative Nachfolger.


    Wolf3D war in dem Sinne natürlich der allererste echte 3D-Ego-Shooter seiner Zeit.
    Keine Höhen und Tiefen, nur Flache Terrains. Rechteckige Baukasten-Level (keine schrägen Wände). Gegenr und Gegenstände waren alles Sprites. Nur Texturen an Wänden. Auch sein wenig innovative Nachfolger "Spear of Destiny" und Apogees(?) "Blake Stone - Aliens of Gold" baute auf derselben Engine auf.


    Erst Doom1 revolutionierte die 3D-Ego-Shooter-Welt mit volltexturierten Levels, schräge Wandelementen, mehrere Höhenebenen (Treppen, Aufzüge), sowie schlichte Licht- udn Schatteneffekte. Wandelemente durften sich aber nicht überschneiden, so dass keine 2 begehbaren Ebenen übereinander liegen konnten. Doom2 änderte daran auch überhaupt nichts.


    Duke Nukem 3D revolutionierte die Engine wieder um die Tatsache, dass nun mehrere Ebenen übereinanderliegen konnten, jedoch mit der BEschränkung, dass man in beide dieser Ebenen nicht gleichzeitig hineinschauen durfte. Erst die aufgebohrte Duke3D Engine, wie sie in "Shadow Warrior" oder "Blood1" eingesetzt wurde erlaubte dies, in dem sie nicht wirklich zwei übereinanderliegende Ebenen besassen, sondern quasi einen entfernt im Karteneditor liegenden Raum über den anderen "drüberkopiert" haben. Der Boden wurde dan nan den entsprechenden Stellen die durchsichtige Decke des anderen.


    Quake1 war der allererste 3D-Ego-Shooter, in dem keine Sprites mehr für Monster, Waffen und Gegenstände mehr verwendet wurden. Alles war in - schlichtem - 3D-Objekten gehalten. Auch Chasm The Rift folgte diesem Beispiel unlängst danach.


    Eine kleine, aber trotzdem eigenen revolutionäre Entwicklugn bot die Unreal1-Engine. Dieser gelang wie keiner anderen deutlich besser Licht- und Schatteneffekte zu erzielen, und das ohne besonders viel Rechenleistung. Dabei arbeiteten die Macher durchaus mit Tricks, wie zum Beispiel Lichtschimmer um weit entfernte Lichtquellen wurden mit transparenten Sprites realisiert, die unabhängig von der Entfernung immer gleich gross blieben, aber umso näher man kam imemr transparenter wurden. Dadurch gelang ihnen der optische Eindruck, dass das Licht schimmern würde wie in der Realität. Erinnert sich jemand auch an die super gemachte Abspannssquenz mit der Rakete? ;)


    So, auf mehr will ich nicht eingehen. CS und Co. KG kennt eigentlich jeder. Die Anfangszeiten hat nur nicht jeder mitbekommen ^^

    Wolf3D aufn AMD 386 DX 40 (ohne Turbo 25 Mhz) - waren das noch Zeiten :)
    Ja, Spear of Destiny war der wenig innovative Nachfolger.


    Wolf3D war in dem Sinne natürlich der allererste echte 3D-Ego-Shooter seiner Zeit.
    Keine Höhen und Tiefen, nur Flache Terrains. Rechteckige Baukasten-Level (keine schrägen Wände). Gegenr und Gegenstände waren alles Sprites. Nur Texturen an Wänden. Auch sein wenig innovative Nachfolger "Spear of Destiny" und Apogees(?) "Blake Stone - Aliens of Gold" baute auf derselben Engine auf.


    Erst Doom1 revolutionierte die 3D-Ego-Shooter-Welt mit volltexturierten Levels, schräge Wandelementen, mehrere Höhenebenen (Treppen, Aufzüge), sowie schlichte Licht- udn Schatteneffekte. Wandelemente durften sich aber nicht überschneiden, so dass keine 2 begehbaren Ebenen übereinander liegen konnten. Doom2 änderte daran auch überhaupt nichts.


    Duke Nukem 3D revolutionierte die Engine wieder um die Tatsache, dass nun mehrere Ebenen übereinanderliegen konnten, jedoch mit der BEschränkung, dass man in beide dieser Ebenen nicht gleichzeitig hineinschauen durfte. Erst die aufgebohrte Duke3D Engine, wie sie in "Shadow Warrior" oder "Blood1" eingesetzt wurde erlaubte dies, in dem sie nicht wirklich zwei übereinanderliegende Ebenen besassen, sondern quasi einen entfernt im Karteneditor liegenden Raum über den anderen "drüberkopiert" haben. Der Boden wurde dan nan den entsprechenden Stellen die durchsichtige Decke des anderen.


    Quake1 war der allererste 3D-Ego-Shooter, in dem keine Sprites mehr für Monster, Waffen und Gegenstände mehr verwendet wurden. Alles war in - schlichtem - 3D-Objekten gehalten. Auch Chasm The Rift folgte diesem Beispiel unlängst danach.


    Eine kleine, aber trotzdem eigenen revolutionäre Entwicklugn bot die Unreal1-Engine. Dieser gelang wie keiner anderen deutlich besser Licht- und Schatteneffekte zu erzielen, und das ohne besonders viel Rechenleistung. Dabei arbeiteten die Macher durchaus mit Tricks, wie zum Beispiel Lichtschimmer um weit entfernte Lichtquellen wurden mit transparenten Sprites realisiert, die unabhängig von der Entfernung immer gleich gross blieben, aber umso näher man kam imemr transparenter wurden. Dadurch gelang ihnen der optische Eindruck, dass das Licht schimmern würde wie in der Realität. Erinnert sich jemand auch an die super gemachte Abspannssquenz mit der Rakete? ;)


    So, auf mehr will ich nicht eingehen. CS und Co. KG kennt eigentlich jeder. Die Anfangszeiten hat nur nicht jeder mitbekommen ^^

    Kann an vielem liegen - soagr an defekter Hardware.Mikroelektronik hat die Angewohnheit selten komplett auszufallen.


    Wenn die Fehlermeldung aber ein typischer Bluescreen ist, aber auch so, würde ich mal versuchen ne aktuellere Fassung des Graka-Treiber zu downloaden und zu isntallieren. Manchmal gehen die DLLs, VXDs udn SYSs durch unsachgemäße Prozessbeendungen bei Windows flöten. Dann funktionieren die nur noch beschränkt. Probier das mal zumindest.


    Alternativ: haste einen Systemwiederherstellungspunkt bevor dieses Phänomen zuallerst auftrat? Den, aber mit Vorsicht und Weitblick was du danach so alles geändert hast, zurücksetzen. Dann kannste eingrenzen, ob es an einer Softwareänderung lag, oder die Hardware nen Schuss hat (Temperatur, Spannung, Chipfehler).

    Kann an vielem liegen - soagr an defekter Hardware.Mikroelektronik hat die Angewohnheit selten komplett auszufallen.


    Wenn die Fehlermeldung aber ein typischer Bluescreen ist, aber auch so, würde ich mal versuchen ne aktuellere Fassung des Graka-Treiber zu downloaden und zu isntallieren. Manchmal gehen die DLLs, VXDs udn SYSs durch unsachgemäße Prozessbeendungen bei Windows flöten. Dann funktionieren die nur noch beschränkt. Probier das mal zumindest.


    Alternativ: haste einen Systemwiederherstellungspunkt bevor dieses Phänomen zuallerst auftrat? Den, aber mit Vorsicht und Weitblick was du danach so alles geändert hast, zurücksetzen. Dann kannste eingrenzen, ob es an einer Softwareänderung lag, oder die Hardware nen Schuss hat (Temperatur, Spannung, Chipfehler).

    Kann an vielem liegen - soagr an defekter Hardware.Mikroelektronik hat die Angewohnheit selten komplett auszufallen.


    Wenn die Fehlermeldung aber ein typischer Bluescreen ist, aber auch so, würde ich mal versuchen ne aktuellere Fassung des Graka-Treiber zu downloaden und zu isntallieren. Manchmal gehen die DLLs, VXDs udn SYSs durch unsachgemäße Prozessbeendungen bei Windows flöten. Dann funktionieren die nur noch beschränkt. Probier das mal zumindest.


    Alternativ: haste einen Systemwiederherstellungspunkt bevor dieses Phänomen zuallerst auftrat? Den, aber mit Vorsicht und Weitblick was du danach so alles geändert hast, zurücksetzen. Dann kannste eingrenzen, ob es an einer Softwareänderung lag, oder die Hardware nen Schuss hat (Temperatur, Spannung, Chipfehler).

    Und was dann nicht geht ist "not designed for Vista". Ist wie mti Schlittschuhen auf Beton fahren... kannst du versuchen... aber aua tuts trotzdem. ;)

    Und was dann nicht geht ist "not designed for Vista". Ist wie mti Schlittschuhen auf Beton fahren... kannst du versuchen... aber aua tuts trotzdem. ;)

    Und was dann nicht geht ist "not designed for Vista". Ist wie mti Schlittschuhen auf Beton fahren... kannst du versuchen... aber aua tuts trotzdem. ;)

    Vista ist insegsamt so schlimm, solange


    A - die Benutzerkontensteuerung deaktiviert wird
    B - man einen starken Rechenr hat (Wertung 5+)
    C - sich nicht an der neuen hässlichen Ordnerstruktur udn Ansicht im Dateiexplorer stört

    Vista ist insegsamt so schlimm, solange


    A - die Benutzerkontensteuerung deaktiviert wird
    B - man einen starken Rechenr hat (Wertung 5+)
    C - sich nicht an der neuen hässlichen Ordnerstruktur udn Ansicht im Dateiexplorer stört

    Vista ist insegsamt so schlimm, solange


    A - die Benutzerkontensteuerung deaktiviert wird
    B - man einen starken Rechenr hat (Wertung 5+)
    C - sich nicht an der neuen hässlichen Ordnerstruktur udn Ansicht im Dateiexplorer stört

    War gezwungen wegen DX10 Graka und 4GB+ RAM mir Vista64 (Home Premium) als Überbrückung zu beschaffen. Warte nu ndarauf, dass die Win7 Ultimate rauskommt und im Preis ei nwenig sinkt (Ultimate wegen dem WinXP Emulator). :D

    War gezwungen wegen DX10 Graka und 4GB+ RAM mir Vista64 (Home Premium) als Überbrückung zu beschaffen. Warte nu ndarauf, dass die Win7 Ultimate rauskommt und im Preis ei nwenig sinkt (Ultimate wegen dem WinXP Emulator). :D